Analisis Minat Siswa terhadap Permainan Game Online sebagai Media Belajar pada Siswa Kelas VI SDN Cipocok Jaya 1 Kota Serang
DOI:
https://doi.org/10.62388/jpdp.v2i1.64Kata Kunci:
Game Online, Media Belajar, Sekolah DasarAbstrak
Tujuan penelitian adalah untuk mengetahui minat siswa terhadap permainan game online yang digunakan sebagai media belajar siswa di kelas VI SDN Cipocok Jaya 1 Kota Serang. Penelitian ini digunakan sebagai landasan bagi penelitian selanjutnya dalam pembuatan media pembelajaran Game Online yang baik di masa depan. Metode penelitian yang digunakan adalah penelitian deskriptif. Teknik pengumpulan data menggunakan observasi, wawancara, angket, dan studi dokumentasi. Subjek penelitian adalah siswa kelas VI SDN Cipocok Jaya 1 Kota Serang berjumlah 16 orang. Hasil yang diperoleh menyatakan bahwa sebesar 93,8% siswa berminat untuk memainkan game online yang ada unsur materi pembelajarannya. Hal ini merupakan landasan bahwa Game Online memiliki potensi besar sebagai salah satu media pembelajaran yang menyenangkan dalam waktu senggang mereka.
Referensi
Husaini dan Purnomo, 2012. Pengantar Statistik, Bumi Aksara, Jakarta.
Arikunto, S. (2010). Prosedur Penelitian (Suatu Pendekatan Praktek). Jakarta: PT. Rineka Cipta.
Atikah, N, (2019). Penggunaan Gadget di Kalangan Anak Sekolah (Studi Kasus di Desa Girilayu Kecamatan Matesih Kabupaten karanganyar. Universitas Muhamadiyah Surakarta.
F.Y. Al Irsyadi, A. P. Priambhada, Y.I. Kurniawan. (2020). “Game Edukasi Bahasa Arab untuk Siswa kelas IV di Sekolah Dasar Terpadu Nahdlatul Ulama Cepogo”, Jurnal Managemen informatika (JAMIKA), Vol. 10 No. 1, 55-66.
F.Y. Al Irsyadi, r. Annas, & Y. I. Kurniawan. (2019). “Game Edukasi pembelajaran Bahasa inggris untuk Pengenalan Benda-Benda di rumah Bagi Siswa Kelas 4 Sekolah Dasar”, Jurnal Teknologi dan Informasi (JATI), Vol. 9 No. 2, 78-92.
G. Jin, M. Tu, T. H. Kim, J. Heffron, & j. White. (2018). “Evaluation of game-based learning in cybersecurity education for high school student”, Journal of education and Learning (Edulearn), Vol. 12 No. 1, 150-158.
M.S.Syahrir & G. Yusri. (2012). “Online Vocabulary Games For Teaching And Learning Arabic” International Islamic University Malaysia. GEMA Online Journal of Language Studies.
N. Nasrudin, I. Agustina, A. Akrim, A. S. Ahmar, & R. Rahmi. (2018). “Multimedia educational game approach for psychological conditional”, Int. J. Eng. Techno, Vol. 7 No. 2.9, 78-81.
Pratama, U.N., & Haryanto. (2017). Pengembangan Game Edukasi Berbasis Android tentang Domain Teknologi Pendidikan. Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan, 4(2), 167–184.
Putra, D.W., Nugroho, P., & Puspitarini, E. W., (2016). Game Edukasi Berbasis Android Sebagai Media Pembelajaran Untuk Anak Usia Dini. JIMP - Jurnal Informatika Merdeka Pasuruan, 1(1), 46–58.
R. Fahdian, “ Analisis Dampak Penggunaan Gadjet (Smart phone) Terhadap Kepribadian dan Karakter (Kekar) Peserta Didik di SMA Negeri 9 malang”, Jurnal Civic Hukum, Vol 3 No. 5, 58-62, 2018.
Ramdani, N. (2018). Pengaruh Game Online terhadap Minat Belajar Siswa Kelas VI SDN Bawakaraeng 1 Kota Makasar. Universitas Muhamadiyah Makasar.
S.A. Pramuditya, M.S. Noto, & D. Syaefullah, D, “Game Edukasi RPG Matematika”. Jurnal Eduma : Mathematics Education Learning and Teaching, Vol.6 No.1, ,77–84, 2017.
W. Sulandari. (2020). “Analisis Terhadap Metoda Pembelajaran Klasikal dan Metoda Pembelajaran E-Learning Di Lingkungan BADIKLAT KEMEHAN”, Jurnal Pendidikan Indonesia, Vol.1 No.2, 176-187.